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Le marché français du jeu vidéo devrait progresser de 3% en 2016

Le marché français du jeu vidéo devrait marquer le pas et voir sa croissance se limiter à 3% en 2016 à 3,4 milliards d'euros, selon le bilan à mi-année du Sell, le syndicat des éditeurs de logiciel de loisirs publié lundi.

A la fin mai (semaine 22) le marché affichait un chiffre d'affaires de 1,140 milliard d'euros, soit une croissance de 4%, surtout portée par le développement du gaming sur PC, selon l'estimation réalisée avec le cabinet d'études GfK pour l'Idef (Interactive and Digital Entertainement Festival).

Pour l'ensemble de l'année GfK émet une prévision de croissance du marché prudente de 3%, après +6% en 2015, alors que le flou est encore de mise sur les sorties des versions améliorées de consoles de la génération 8 et sur la demande pour les casques de réalité virtuelle qui arrivent tout juste sur le marché.

Sur le début de l'année, l'écosystème des consoles voit ses ventes se stabiliser (+0,4%) tandis que celui du gaming sur PC bondit de 11% et que le jeu sur mobile gagne 8%.

Cette étude a un périmètre élargi par rapport aux précédentes pour inclure l'écosystème PC plus complètement, avec non seulement le software (logiciel), mais aussi cette fois-ci le hardware (PC, ordinateurs portables et autres équipements utilisés pour les jeux vidéos), et les accessoires.

Sur le début de l'année, "la croissance vient plutôt du PC gaming. Pour le hardware il y a eu une concentration des ventes sur le premier semestre, alors que pour les consoles c'est traditionnellement à la fin de l'année", a expliqué Rémi Gironnay, consultant sur le marché du jeu vidéo pour GfK à l'AFP.

"Il y a eu une prise de conscience de la part des constructeurs de la manne que représente le gaming comme facteur différenciant", poursuit-il, alors que les joueurs qui pratiquent le e-sport sont prêts à acquérir les meilleures machines au prix fort pour jouer dans de bonnes conditions.

Les ventes de software toutes catégories tirent aussi leur épingle du jeu avec une croissance de 6% à 699 millions d'euros

Pour la période clef des ventes de fin d'année "la VR (réalité virtuelle) reste la grande inconnue qui pourrait apporter de la valeur", souligne néanmoins Jean-Claude Ghinozzi.

"On s'attend à un engouement à Noël, ce qui pourrait représenter une bonne surprise", mais ce facteur n'a pas été pris en compte par prudence dans l'étude puisque les stratégies marketing des fabricants de casques de réalité virtuelle (HTC, Sony Playstation, Oculus) notamment ne sont pas encore connues, a-t-il souligné.

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