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Le marché du jeu vidéo français bat un nouveau record grâce aux consoles

Le secteur français du jeu vidéo a montré une santé insolente en 2017 surfant sur le succès des consoles, avec une croissance record de 18% de ses ventes selon le bilan annuel du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) publié lundi.

Les ventes totales de matériel, PC et consoles, de jeux - y compris sur le mobile - et d'accessoires ont atteint un chiffre d'affaires historique de 4,3 milliards d'euros, indique le Sell dans son étude "l'Essentiel du jeu vidéo".

Les seules ventes de consoles ont bondi de 31% l'an dernier, à 784 millions d'euros, un niveau qui n'avait plus été enregistré depuis 10 ans.

C'est l'engouement pour les nouvelles consoles, Switch (Nintendo), PS4 Pro (Sony), Xbox One X (Microsoft), qui a porté le secteur l'an dernier.

"Il y a une très bonne santé du hardware (matériel) avec une offre renouvelée qui tire le reste du marché", confirme à l'AFP Julie Chalmette, présidente du Sell.

Pour Laurent Michaud, directeur d'études pour le centre de réflexion Idate, "il y a eu un rebond du côté des consoles grâce à la commercialisation de la Switch". "Jamais une console de Nintendo ne s'était vendue aussi bien, ce qui laisse augurer une bonne moisson pour les jeux", détaille-t-il.

Les rééditions de consoles constituent 9% des ventes en volume, preuve du succès du "retrogaming", qui voit des parents transmettre aux plus jeunes leur passion pour les jeux de leur jeunesse.

Mais les éditeurs ont aussi largement profité de cette manne et pratiquement tous les segments sont en croissance.

Les ventes de jeux affichent ainsi une hausse de 16%, à 2,61 milliards d'euros, tandis que le matériel PC, consoles et accessoires, enregistre des ventes en progression de 22% à 1,69 milliards d'euros.

L'écosystème console (jeux, matériel, accessoires) a accéléré en 2017: il a progressé de 23% à 2,401 milliards d'euros et se renforce, représentant désormais 56% du marché.

L'écosystème des PC, dont la croissance très dynamique en 2016 lui avait permis de passer le cap du milliard d'euros de ventes, s'établit à 1,124 milliard, avec une croissance un peu ralentie à +6%.

Et celui des jeux mobiles confirme sa popularité chez tous les publics avec un bond de 22% à 778 millions d'euros de chiffre d'affaires.

"Le jeu vidéo est à la croisée de l'innovation technologique et de la création", relève Julie Chalmette. Si les sorties des nouvelles consoles, ont dynamisé le marché l'an dernier, "on a aussi vu les éditeurs revenir en force", explique-t-elle.

- Le jeu Fifa 18 en haut du podium -

Le phénomène de la dématérialisation est en plein essor. Les jeux sont désormais achetés de plus en plus en ligne via des plateformes comme Steam, et moins en magasin. Ce qui bouleverse les relations avec les communautés de joueurs.

Les éditeurs profitent de jeux qui ont une durée de vie plus longue, puisqu'outre le jeu initial, les joueurs achètent aussi des contenus supplémentaires, ou participent à des évènements en direct, en apportant des revenus plus réguliers.

"On fait moins de jeux mais ils durent plus longtemps" et parallèlement "le panier moyen du joueur grossit", explique Laurent Michaud.

Et ce sont toujours de grands classiques que l'on retrouve en haut du classement des jeux les plus vendus toutes plateformes confondues.

Indétrônable, la simulation de football "Fifa 18" (de l'américain Electronics Arts) est en haut du podium.

Elle est suivie du jeu de guerre "Call of Duty: WWII" de l'américain Activision Blizzard, du jeu d'aventure "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" du japonais Nintendo, et d'"Assassin's Creed Origins" du français Ubisoft, un jeu d'aventure sité dans l'Egypte ancienne.

Cette étude a changé de périmètre cette année pour prendre plus finement la mesure de la partie numérique du marché, comme les ventes de jeux dématérialisées via des plateformes ou les jeux mobiles.

Elle a inauguré le nouvel outil GSD (Games Sales Data), un panel conçu par la société B2Boost, et qui devrait bientôt être utilisé au niveau européen, pour mieux évaluer l'ensemble des ventes physiques et dématérialisées. Elle a aussi été élaborée avec les estimations des sociétés Gametrack et App Annie.

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