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Microsoft Gaming: 4 choses à savoir sur l'ogre américain des jeux vidéo

De Facebook à Google en passant par Netflix, les géants technologiques de la côte Ouest des Etats-Unis ont investi dans les jeux vidéo, une industrie lucrative mais aussi souvent pionnière en termes d'innovation et de tendances. Microsoft vient de mettre la barre encore plus haut en annonçant le rachat de l'éditeur américain Activision Blizzard pour 68,7 milliards de dollars.

Voici quatre choses à savoir sur la potentielle nouvelle branche de jeux vidéo du géant de l'informatique.

- Le troisième empire -

Si elle a bien lieu, cette acquisition sera la plus importante jamais réalisée dans le secteur, et fera de Microsoft Gaming le troisième plus gros acteur des jeux vidéo en termes de chiffre d'affaires, derrière Tencent et Sony.

Tencent règne aussi bien en Asie - le marché le plus conséquent de cette industrie - que dans le reste du monde, grâce à ses investissements. Le géant chinois possède notamment Riot Games, l'éditeur du succès planétaire League of Legends, et a des parts dans le studio français Ubisoft ("Assassin's Creed", "Just Dance"...) et Activision.

Le Japonais Sony a vu la part de ses consoles et jeux grandir dans ses revenus. Les ventes de la dernière génération de PlayStation ont dépassé celles de Xbox de Microsoft.

Microsoft, de son côté, s'est étendu au-delà des consoles, notamment avec le rachat du studio suédois Mojang, créateur de "Minecraft" en 2014 et de ZeniMax Media en 2020, derrière des franchises comme "Elder Scrolls" ou "Fallout".

- La guerre des bonbons -

Pour continuer son expansion, le groupe de Seattle a en effet besoin de contenus, le nerf de la guerre pour capter et retenir les joueurs - les recettes mondiales dérivées des contenus de jeux vidéo devraient dépasser les 200 milliards de dollars en 2022, d'après un cabinet de recherche de S&P.

Or, Activision Blizzard, c'est avant tout des jeux phénomènes.

D'après Active Player, l'année dernière, "Call of Duty", un jeu de guerre, comptait plus de 6 millions de joueurs par jour, tandis que plus de 13 millions de personnes explosent des lignes de bonbons au quotidien sur "Candy Crush".

Le rachat de Blizzard lui a apporté des jeux phares comme "World of Warcraft", "Diablo", et "Overwatch". Le succès pour ce dernier a été tel qu'il a donné lieu à la création d'un championnat dédié, la Overwatch League, l'un des exemples les plus marquants du développement de l'esport.

Microsoft a indiqué vouloir ajouter "autant de titres d'Activision Blizzard que possible" à Xbox Game Pass, sa plateforme qui vient de dépasser les 25 millions d'abonnés. Elle offre à la fois la possibilité de télécharger des jeux sur un support physique et aussi d'y jouer à distance, via le cloud.

- Les casseroles d'Activision -

Phil Spencer, le patron de Microsoft Gaming, a mentionné aussi la nécessité de "favoriser l'inclusion" et de "traiter chaque personne avec dignité et respect", une allusion aux accusations de harcèlement et de discrimination qui ont terni la réputation d'Activision Blizzard.

L'éditeur américain fait face à plusieurs actions en justice lancées par les autorités, un actionnaire et des salariés. Ceux-ci ont organisé plusieurs manifestations pour dénoncer un environnement de travail néfaste.

Le PDG Bobby Kotick a présenté ses excuses aux collaborateurs du groupe, remercié le patron de Blizzard et annoncé des mesures pour plus de diversité. Il s'est aussi engagé à créer un fonds de compensation des victimes de harcèlement, doté de 18 millions de dollars, en accord avec une agence fédérale.

- Construire le métavers -

L'annonce du jour "montre à quel point les jeux vidéo sont perçus comme une part essentielle de nos vies sociales et numériques futures", a souligné l'analyste Sophie Lund-Yates, de Hargreaves Lansdown.

Souvent précurseurs, les jeux sont en avance dans la construction du "métavers", ces univers parallèles où doivent se fondre les réalités humaine, augmentée et virtuelle, à en croire les géants de la tech.

Roblox, Minecraft et Fortnite, notamment, ont créé des univers où jouer n'est qu'une dimension parmi d'autres.

"Toute une génération grandit avec les jeux vidéo comme vecteur de connexion sociale avec le reste du monde", a récemment commenté Phil Spencer dans une interview au New York Times, évoquant les pratiques des adolescents qui se retrouvent en ligne après l'école.

Pour Microsoft, investir dans les jeux permet donc de se positionner sur l'avenir d'internet en général.

L'industrie du jeu vidéo "est la plus importante forme de divertissement et c'est celle qui grandit le plus vite", a fait valoir le patron de Microsoft, Satya Nadella. "Elle va jouer un rôle essentiel dans le développement des plateformes du métavers".

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