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The Void, l'hyper réalité virtuelle dont vous êtes le héros

Vous abaissez le viseur du casque et, aussitôt, vous voilà transformé en rebelle affrontant des soldats de l'Empire ou un monstre de lave, en sautant d'un vaisseau spatial à l'autre.

Le droïde C-3PO vous invite à taper un code et vos mains recouvertes d'une armure blanche par la magie numérique s'efforcent d'obéir. Vous croisez le robot R2D2 et le touchez. Vos partenaires avancent avec vous dans ce labyrinthe numérique hyper réaliste, eux aussi transformés en espions intersidéraux. Et quand vous êtes touché par une balle de mitraillette laser, vous sentez une (petite) secousse électrique.

The Void est une nouvelle forme de divertissement en "hyper réalité" qui fusionne films en réalité virtuelle, effets spéciaux, technologies dernier cri, sensations physiques et... quelques bouts de ficelle.

Dans l'antenne d'Anaheim, en Californie, en marge du parc d'attraction Disneyland, les visiteurs s'arnachent d'un lourd gilet équipé de capteurs et logiciels, enfilent un casque et pénètrent dans "Secrets of the Empire", conçu en partenariat avec Lucasfilm, maison mère de "Star Wars" et filiale de Disney.

L'expérience de The Void engage "tous les sens, de la vue à l'ouïe en passant par le toucher, même les températures et l'odorat", explique à l'AFP John Kirkpatrick, le directeur marketing.

"J'avais vraiment l'impression d'être dans le film, de faire partie des rebelles. C'était génial. J'ai senti l'impact quand j'étais touché par des tirs, ça m'a surpris", dit Sean Oshima, consultant technologique de 29 ans.

L'aventure coûte 30 dollars environ, pour une dizaine de minutes, et les visiteurs affluent: 500 par jour, selon les dirigeants de The Void.

- Les studios s'en emparent -

The Void a également conçu un parcours narratif autour du film "Ghostbusters", et un autre sur une maison hantée qui devrait être proposé pour Halloween. L'enseigne compte des sites aux Etats-Unis, au Canada, à Dubaï et à Londres et table sur un rapide développement international.

Le jeu se fait de préférence en groupe: des couples, familles ou bandes d'amis rient, crient, tirent au fusil, s'accroupissent pour éviter des tirs imaginaires.

L'envers du décor est sobre: une salle d'une dizaine de mètres carrés, des cloisons qui délimitent un parcours. Pour les effets spéciaux, plusieurs dizaines de caméras, des capteurs et sinon des instruments très peu technologiques: des radiateurs pour la chaleur, ventilateurs pour le vent, tapis de mousse pour l'impression de marcher sur du magma et autres diffuseurs olfactifs.

Ce concept se développe à grande vitesse dans des centres commerciaux, des cinéplex ou des parcs d'attraction.

Jeremy Bailenson, du laboratoire des interactions humaines virtuelles de l'université de Stanford, auteur de "Experience on Demand", dit à l'AFP tabler sur un boom dans les années à venir. Il cite notamment un concurrent de The Void, Nomadic.

Les exemples sont ainsi déjà nombreux aux Etats-Unis: le film "Alien: Descent" était récemment proposé par Fox dans un centre commercial du comté d'Orange; un centre ImaxVR a été ouvert dans un autre centre commercial à Los Angeles; une attraction sur "Jack Ryan", série sur un analyste de la CIA adaptée de romans de Tom Clancy, a été dévoilée à la convention Comic Con de San Diego... Soit de nouveaux modes de promotion pour les studios.

Contrairement aux jeux vidéos, considérés comme favorisant isolant les joueurs de la réalité, les partisans de la réalité virtuelle estiment que l'immersion dans un univers, l’interaction avec des participants et la durée limitée de l'expérience, encouragent la socialisation et même l'empathie.

"Carne y arena", du réalisateur oscarisé Alejandro Inarritu, plongeait ainsi le spectateur dans le désert californien avec des migrants traversant la frontière à pied, assaillis par la police, des chiens, se blessant...

Au delà du pur divertissement, les applications de l'hyper réalité sont sans limite: une exposition à succès sur David Bowie va être adaptée en réalité virtuelle augmentée par Sony, des architectes commencent à l'utiliser pour montrer leurs projets, le monde éducatif s'en empare.

"Imaginez un professeur ou un élève immergé dans un monde, plutôt que d'apprendre grâce à un manuel scolaire. On pourrait interagir dans un espace, fouiller et même se retrouver dans les époques que l'on étudie", remarque John Kirkpatrick.

Jeremy Bailenson souligne avoir créé une expérience sur l'acidification de l'océan pour sensibiliser les étudiants à l'océanographie et au changement climatique.

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