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Une "chasse aux sorcières" féministes dans l'industrie sud-coréenne du jeu vidéo

De plus en plus de femmes s'adonnent aux jeux vidéos en Corée du Sud mais les mentalités n'évoluent guère au sein d'une industrie du jeu très machiste et actuellement plombée par une "chasse aux sorcières" féministes.

Associations et syndicats se sont élevés contre une recrudescence d'attaques sexistes contre les femmes et, surtout, d'actes de censure contre celles qui oseraient défendre des positions féministes.

En Corée du Sud comme ailleurs, le jeu vidéo a longtemps été une chasse gardée des hommes. Mais ce temps est révolu, et quand l'éditeur américain Riot Games a organisé une compétition de son jeu "League of Legends" (LoL) en Corée du Sud, la moitié du public était féminin.

Le secteur pèse 4,2 milliards de dollars en Corée du Sud, un pays qui compte 25 millions de joueurs -la moitié de sa population- et qui est le sixième marché mondial du jeu vidéo.

A en croire le site Newzoo, 42% des personnes jouant en Corée du Sud sont des femmes. Mais l'industrie du jeu est à la traîne car seul un quart des concepteurs sont des femmes.

Or, bien que technologiquement très avancée, la société sud-coréenne, très patriarcale, demeure profondément en retard pour ce qui est de l'égalité hommes-femmes, et l'industrie du jeu vidéo ne fait pas exception.

- 'Idéologie antisociale' -

La plus récente polémique a éclaté quand le directeur général d'IMC Games, basé à Séoul, Kim Hak-kyu, s'est mis en tête de vérifier si une de ses employées ne défendait pas une "idéologie antisociale", après que des joueurs se furent plaints de ses activités sur Twitter.

Sung Hye-jin s'était vu reprocher de suivre des groupes féministes et d'avoir retwitté un message contenant un terme d'argot désignant un homme sexiste.

Certains clients d'IMC Games en vinrent même à demander son limogeage en la traitant de "créature comme le cancer" qui "défend une sale idéologie".

Face à ces attaques, Mme Sung a dû présenter des excuses et s'engager à ne plus suivre les groupes en question. Magnanime, M. Kim, a estimé qu'elle avait "simplement commis une erreur, et non un crime qui devrait lui coûter son emploi" tout en promettant d'être "vigilant".

Une réponse qui a fait scandale.

"Cet acte misogyne, le fait de menacer de licenciement une femme parce qu'elle soutient l'+idéologie antisociale+ du féminisme a semé la consternation et la peur chez les femmes", a dénoncé dans un communiqué la Confédération coréenne des syndicats (KCTU).

Le patron d'IMC a depuis présenté ses excuses.

Ailleurs dans le monde, l'industrie du jeu vidéo a maintes fois été critiquée pour la façon dont elle traite les femmes, dans le virtuel comme dans le réel.

- 'Pas besoin d'un prince' -

En témoigne l'affaire du "Gamergate" aux Etats-Unis en 2014, lorsqu'un débat sur les liens entre journalistes et créateurs de jeux s'était transformé en menaces de viol et de meurtre contre la développeuse indépendante Zoe Quinn.

En Corée du Sud, ont été ciblées celles qui osaient soutenir Megalia, un groupe féministe en ligne controversé accusé de radicalisme par certains gamers.

Ainsi en 2016, l'éditeur Nexon céda aux pressions de certains clients en limogeant une employée qui avait posté une photo d'elle avec un t-shirt vendu par Megalia clamant: "les filles n'ont pas besoin d'un prince".

Le mois dernier, Smilegate, un autre éditeur, s'est engagé à retirer des images réalisées par des conceptrices accusées par des joueurs d'être liées au groupe Megalia parce qu'elles avaient posté ou relayé des commentaires sur les droits des femmes.

"Ces joueurs attaquent sans relâche quiconque poste quoi que ce soit de vaguement lié aux questions des droits des femmes, en les présentant comme des supporters de Megalia qui doivent être virés", déplore sous couvert de l'anonymat un responsable d'un éditeur.

Pour la dirigeante d'une autre société, la décision de Nexon en 2016 a encouragé la surveillance et la délation, et convaincu certains internautes de la légitimité de cette "chasse aux sorcières".

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