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La plateforme de jeux vidéo Roblox fait une entrée remarquée à Wall Street

La plateforme collaborative de jeux vidéo Roblox, sensation du confinement auprès des enfants et des jeunes, a fait des premiers pas remarqués à la Bourse de New York mercredi, atteignant une capitalisation de 46 milliards de dollars à la clôture.

L'action, introduite au prix de référence de 45 dollars sous le symbole RBLX, a conclu en hausse de 54% à 69,50 dollars.

"Roblox, ce poids lourd du jeu vidéo qui a joué les baby-sitters dans le monde pendant la pandémie, lance son introduction en Bourse mercredi et le battage médiatique ne pouvait pas être plus grand", a commenté Boris Schlossberg, de BK Asset Management.

La petite plateforme indépendante a vu sa popularité monter en flèche avec le confinement et les fermetures d'écoles.

Elle permet à ses quelque 33 millions d'utilisateurs --dont la moitié sont âgés de moins de 13 ans--, de jouer à des milliers de jeux mais aussi de devenir des créateurs de jeux vidéo qui sont ensuite partagés, voire vendus sur le service.

"Il y a des milliards de jeux ! J'y joue presque tous les jours sur l'ordinateur ou sur l'iPad. C'est un peu addictif, on a envie de tous les essayer", témoigne, enthousiaste, Cézanne, 10 ans, une écolière de New York.

Cézanne est venue sur Roblox "un peu après la rentrée quand des copains de classe (lui) en ont parlé".

Accessible sur PC, tablettes, téléphones mobiles et consoles Xbox, Roblox propose aussi des outils simples pour créer des mondes, des personnages, des épreuves, choisir des règles et concevoir un jeu.

La plateforme est également devenue un réseau social à part entière, "une communauté" et "un lieu de co-expérience humaine", selon le PDG David Baszucki, un entrepreneur canadien de 58 ans, féru de logiciels de simulation qui a lancé Roblox en 2006.

"La question à l'avenir est de savoir si l'entreprise peut désormais construire sa marque sur sa base d'utilisateurs, largement élargie par la pandémie, pour créer une entreprise durable et rentable", s'interrogeait l'analyste Boris Schlossberg.

- 100.000 dollars -

Sur le modèle de YouTube et ses youtubeurs, Roblox est aussi une plateforme qui rémunère, par micro-transactions, ses créateurs de jeux, en herbe ou plus sophistiqués.

Parmi ses 33 millions d'utilisateurs quotidiens, selon des chiffres fournis par l'entreprise aux autorités boursières de la SEC, Roblox revendique 7 millions de "créateurs".

En 2020, 1.250 d'entre eux ont ainsi gagné 10.000 dollars avec le partage de leurs jeux et 300 ont empoché plus de 100.000 dollars. Roblox les paye en Robux, une monnaie électronique convertible en espèces.

Le groupe, dont le chiffre d'affaires a triplé en deux ans à 924 millions de dollars, est encore déficitaire (253 millions de dollars). Mais il a vu ses abonnés payants multipliés par presque cinq sur la même période à 490.000.

Il a généré pour 1,2 milliard de dollars d'achats d'applications sur l'App Store d'Apple.

Ses dépenses ont augmenté de façon exponentielle. En 2020, les seuls frais de développeurs ont dépassé 328 millions de dollars, en hausse de 200% sur un an, a indiqué le groupe pour expliquer sa recherche de financements.

En décembre 2020, Roblox avait repoussé un premier projet d'introduction en Bourse devant le succès, paraissant inégalable, des entrées sur la place new-yorkaise le même mois d'Airbnb et du livreur de repas DoorDash.

Début janvier, il a levé 520 millions de dollars auprès d'investisseurs.

Mercredi, la société a fait son entrée sur le New York Stock Exchange (NYSE) via une cotation directe et non par une introduction traditionnelle.

En ayant recours à cette méthode, comme l'avaient déjà fait des entreprises comme Spotify, Slack ou Palantir, Roblox n'émet pas de nouvelles actions.

Mais les actionnaires déjà présents au capital -les fondateurs, les employés et les premiers financeurs - vont pouvoir vendre leurs participations sur le marché.

Certains analystes craignaient que le titre ne soit victime de son succès, devenant une action du type "Reddit", du nom du forum où se retrouvent les investisseurs amateurs qui ont fait souffler fin janvier un vent de panique sur la place new-yorkaise avec l'action des magasins de jeux vidéo GameStop.

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